开源动画的冲击。可以想象以前的动画都是垄断行业。。。
blender ,一段历史,创办于1994年,当时是一个3d动画工作室的自研工具,开放游戏吧,或者是类似的东西。然而有趣的是下面一段,
当时业界普遍认为 3D 技术缺乏商业价值。
但 Roosendaal 却深深迷恋上他所称的 “在计算机中创造完整世界的魔力”。因此当 NeoGeo 关闭时,他与合伙人 Frank van Beek 创立了专注于 Blender 开发与推广的新公司。Not a Number(NaN)于 1998 年 6 月正式运营,采用免费增值模式分发 Blender:软件可免费下载,NaN 通过销售解锁高级功能的密钥盈利。
当时业界普遍认为 3D 技术缺乏商业价值。。
##blender 场景的使用。感觉不错。
场景是组织作品的一种方法。每个 blend 文件可以包含多个场景,这些场景可以共享其他数据,如物体、材质和集合。
他在界面的左上角,可以新建场景,可以标记为资产,这是 官方说的。
场景作为资产
场景还可以标记为场景作为资产
场景还可以标记为资产。这样它们就可以显示在资产浏览器中,以便跨项目重复使用。
场景资产是管理预制场景模板、照明装置或镜头设置的便捷方式。它们存储所有相关数据(如摄像机、灯光和渲染设置),可拖拽至任何打开的 Blender 文件中
视频序列中的场景 这一段不是很理解?
场景还可以用作视频序列中的场景片段。这样您就可以将多个场景组合或编辑到一个时间轴中。
例如,动画的每个镜头都可以存储在自己的场景中,然后在主场景中使用场景片段来按顺序组合它们。这种工作流对于多镜头项目、预告片或布局编辑很有用,而不需要渲染中间文件。
当以片段形式使用时,场景在回放或渲染过程中会动态呈现,并共享相同的数据块,除非它们是作为完整副本创建的。
集合是管理的好帮手 。
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关联复制

管理一组物件的方法是使用父子集
我们可以做到移动立方体,而锥体也能跟随移动。
平滑着色,与平直着色。也就说,可以用大面建模后,开其平滑着色,而无需开细分。
显示与隐藏 shift+h

设置原点,可以解决那个导入进来的fbx文件有很多点的方法

三角形总是平坦的,因此易于计算。另一方面,四边形 “利于形变”,因此常用于动画和细分建模。 也就是说,四边形有利与控制。
N边形可能会给细分曲面修改器带来问题。虽然支持5变形,多边形,但这是区别。

重构网格 的应用式在雕刻模式下,减少多边形的数量。
重拓扑
自动重构网格工具通常无法生成适合变形的拓扑结构。因此,如果您已经雕刻了一个角色,并希望将其简化以制作动画,您通常需要手动完成这一过程,即所谓的重新拓扑。
融球是概念设计?应该是是一种特殊形状

##EEVEE 使用与 Cycles 相同的着色器节点,从而易于渲染现有场景。对 Cycles 用户来说,可以在 Cycles 渲染成品前使用 EEVEE 预览材质效果以加快作图效率。 也就是他是预览,
工作台的区别,在于查看细节?
虽然工作台渲染引擎并不最终用于渲染,但可以在渲染属性中将其选为_渲染引擎_。
资产库创建
何为资产?
资产是具有意义的数据块。
blend 文件是具有多个数据块的数据库:物体、纹理、材质等。当计划重新使用或共享这些数据时,数据需要有意义。这是什么?有何作用?资产是经过策划的数据块,旨在便于重复使用。
创建资产
要创建资产,请先创建您想要变成资产的东西。也就是说,创建物体、材质、世界环境或角色的姿态。下一步取决于资产的类型
对于原始资产,请使用 标记为资产 操作。它可以在数据块选择器、大纲以及3D视图物体菜单中找到。使用 标记为资产 时,会自动生成预览。如果需要,也可以更改或替换为您自己选择的图像,通过资产浏览器的资产详情区域中预览图像旁边的文件夹按钮。

